《一級玩家》20年後成真?李開復:沉浸式技術打破門檻,VR會顛覆遊戲界!
《一級玩家》20年後成真?李開復:沉浸式技術打破門檻,VR會顛覆遊戲界!

還記得你以前玩的遊戲是什麼嗎?隨著科技的演進,遊戲也不斷推陳出新。接下來5G與AI技術的到來,預期將為新一代的MR技術推向更高的層次,打造更身歷其境的遊戲體驗。

就如同在《一級玩家》影片中,主角頭戴著VR眼鏡、身穿各種提供肢體感官的配備,暢遊在虛擬世界當中,遊戲中所營造出來的逼真動人的內容,離不開電腦視覺和自然語言處理等AI演算法,其中更重要的是模擬的XR技術(VR、AR、MR技術的複合體)。正如布倫南‧斯皮革爾教授所形容的那樣,XR賦予人們「睜著眼睛作夢」的機會。未來20年,XR將顛覆娛樂、培訓、零售、醫療、體育、旅行等產業。

李開復
圖/ 沈佑穎/製作;吳晴中/攝影

創新工場的董事長兼執行長李開復就預測,2024年電腦視覺技術將能夠把現實真實場景中的物件一一分解,幫助MR理解真實環境的所有物體,而後遵循自然規律在場景中添加任何虛擬物件。目前MR技術仍處於起步階段,但其快速發展的步伐與潛力無窮。

眼鏡、頭盔技術逐年提升,20年內破除「沉浸式」挑戰沒問題!

儘管如此,VR的沉浸式(Immerse)體驗仍有許多巨大挑戰。例如頭戴裝置的重量過重,即便看到的場景逼真,但使用者的其他感官(如手、腳)卻停留在真實世界中,無法實際連結到虛擬場景,這也大大影響人們沉浸於虛擬世界的體驗。

李開復認為,「20年後的今天,這種沉浸式的技術挑戰將獲得解套!」。他分析,VR這項技術早於20年前就已經有人研究,如今已達到一個突破性的進展,VR頭盔一年比一年輕、VR眼鏡的分辨率也是逐年提升。

例如Facebook的Oculus團隊展示了一款只有1公分厚的VR眼鏡原型,增加人們對XR商用化的信心。延著這條技術路線,李開復預測,「XR眼鏡將有望於2025年實線大規模商用化,此時穿戴裝置的視覺(Vision)問題將被解決」。

Omni One Prototype

解決視覺的問題後,下一步就是強化手腳介面的感知力,如增加觸覺、嗅覺、聽覺等感受。舉例來說,當人進入到虛擬世界後,要如何在虛擬環境移動呢?目前看來,最好的解決方案是電影《一級玩家》裡面的VR萬向跑步機(Omni-Directional Treadmill),該跑步機始終以人為中心,與使用者保持相同的位移速率,在此基礎提供近似於真實世界的移動,而這項產品現在市面上也已經可以買的到。

李開復表示,強化「五感」的技術將快速演進,進一步提升遊戲的逼真程度,最後只要搭配好的遊戲內容,即能加速XR快速發展的速度。未來必定有越來越多「Kill Time」需求,透過新型態的AR/VR技術,輔以方便穿戴的硬體裝置,必能在諸多產業上帶來顛覆性的影響。

科技金融發威,工作被AI取代問題須警覺

除了XR技術之外,李開復預測,科技金融將是繼網際網路後,快速導入AI的下個產業。他談到,要完美體現出AI的能力,需要有「海量數據」、「清晰標註」,以及「有非常正確的反饋」的三大要素,而這三點恰恰是金融產業的建構基礎,因此未來投資領域,諸如股票、債券、期貨、基金等領域,大多都會被AI所取代。

不過大家也不用太過恐慌,在金融領域還是有人可以發揮所長之處。例如早期的天使投資,此時尚未有產品、收入、數據和營利資料,需要仰賴人的戰略性判斷,甚至是憑直覺的來做決定;又或者是一些惡意併購、公司用投資來進行公司戰略的擬定等領域。

圖/ shutterstock

但人們不能不有警覺心,李開復認為,隨著AI技術的提升與各種數據的積累,人類在金融產業扮演的角色可能會越來越少,最後的決策可能流於形式,而非真正做決定。特別是近期虛擬貨幣的蓬勃發展,「紙幣消失」用數位貨幣來取代已成趨勢,一旦這個趨勢成定局,所有消費將被數位化記錄下來,屆時人在其中可能就無發揮之處了。

他強調,未來只要是與數據相關的工作,必定是AI做得比人類好的地方,雖然上述的情景並不會立即發生,「但保持警覺是必要的」。

2041年的AI世界長怎樣?

李開復日前攜手中國作家陳楸帆共同撰寫一本科幻小說《AI 2041》,就是希望能帶給讀者一個很好的反思與警示作用。

李開復提到,希望可以引導讀者思考一些問題,像是:AI和我有什麼關係、AI可能取代什麼工作、引發的失業問題如何不發生在自己身上,如何選擇學習方式或產業類別等等?同時,也希望這本書可以吸引原本就對AI有興趣的讀者,以及更多不認識AI的讀者,增加讀者對AI的了解,同時也降低AI的負面情緒和誤解。

責任編輯:錢玉紘

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關鍵字: #VR_AR_MR
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